A múzeum szó hallatán talán egy patinás – rosszabb esetben kopott – épület jut eszetekbe, ahol kongó kiállítóterekben sorakozó, lezárt üvegtárlók várnak mindenféle régi tárgyakkal, amelyeket szúrós tekintetű teremőrök felügyelnek kriptahangulatban.
Nos, a kriptahangulat a kiállításainkban egyáltalán nem, de az Élve eltemetve szabadulós játékunkban annál inkább garantált, hiszen létrehoztunk egy kriptát, hogy autentikus környezetben keressétek a tetszhalottat, akit ki kell szabadítani.
„Mi vár rám a kriptában? Síri csend és hullaszag?”
Szó sincs róla! Zörejek, emberi csontok, antropológia, koporsók, időutazás, IT, és persze egy igazi sztori:
A XVIII. században még gyermekcipőben járt az orvostudomány. A halál diagnózisa – műszerek híján – sokszor pontatlan volt. Előfordult, hogy halottnak vélt, ám élő embereket temettek el. Néhány szerencsés megmenekülést leszámítva borzalmas halál várt a szűk koporsóban magukhoz tértekre. A játék is egy ilyen, valóban megtörtént – és szomorúan végződött – váci eseten alapul.
Nektek most lehetőségetek nyílik arra, hogy visszautazzatok az időben, és kiszabadítsátok a tetszhalottat!
Ódon családi kripta vár rátok valódi emberi maradványokkal. Ha megfejtitek az évszázados rejtélyeket, és meglelitek a kulcsot, akkor még időben megmenthetitek a magához tért tetszhalottat a szörnyű kínhaláltól…
Hogyan mehthetjük meg a tetszhalottat?
Egy hatalmas családfát találtok a szoba egyik falán, melyből sorra ki kell húznotok mindenkinek a nevét, aki biztosan nem lehet a kriptában rekedt tetszhalott. Ehhez például az alábbi antropológiai vizsgálatokat kell elvégeznetek:
- a nem meghatározása férfi és női koponyák sajátos tulajdonságai alapján
- életkor becslése csontok hossza alapján
- az emberi csontváz anatómiai jellegzetességeinek felismerése, csontok elrendezése a helyes anatómiai felépítés szerint
- korabeli levelek, iratok, halotti anyakönyv böngészése
A feladatokat tableten kapjátok meg, a megoldásokat is a tableten kell rögzíteni. A rendszer csak akkor enged tovább, ha a helyes megoldást írtátok be. A feladatokhoz természetesen segédletek is járnak.
Mi áll a játék hátterében?
A XVIII. században, ahogy írtuk, még gyermekcipőben járt az orvostudomány. A halál diagnózisa sokszor pontatlan volt. Előfordult, hogy halálnak véltek bizonyos kómás állapotokat. A halál beállta utáni gyors temetés szokása tovább segítette, hogy halottnak vélt embereket temettek el. Néhány szerencsés megmenekülést leszámítva, borzalmas halált haltak a szűk koporsóban magukhoz tértek.
A világ minden pontján fennmaradtak olyan intézkedések emlékei, nyomai, amelyekkel az élve eltemetetteken próbáltak segíteni. Dél-Amerikában zsineget vezettek a sírba, amelyet haranghoz kötöttek, vagy a halott kezébe csengettyűt tettek, hogy a magához térő tetszhalott jelezni tudjon. Más helyen különböző erős, fájdalmas fizikai hatásokkal ingerelték a holtat, hogy ha tetszhalott, magához térjen.
Az emberek rettegtek attól, hogy esetleg élve temetik el őket. Volt, aki a végrendeletében kérte, hogy halála után szúrják át a szívét. Igaz, ha tetszhalott lett volna, akkor ezzel megölik, de inkább a biztos halált választotta, minthogy esetleg egy koporsóban, mélyen a föld alatt eltemetve ébredjen fel…
Az 1700-as években borzalmas eset történt Vácott, amiről egy fennmaradt írásos dokumentum tudósít. Egy halottnak vélt váci lakos a kriptába való eltemetésének éjszakáján magához tért. Kimászott a koporsóból, és kétségbeesetten dörömbölt a zárt kriptaajtón. A feljegyzés szerint többen hallották a dörömbölést, valamint a kriptából kiszűrődő sírást és könyörgést, de azt az ördög gonosz tevékenységének vélték, így senki nem ment le a sírkamrába. A zajok lassan elhaltak, abbamaradtak… Pár hónap múlva, a következő temetés alkalmával a kriptaajtót kinyitva a bejárat mellett megtalálták a szerencsétlen, élve eltemetett embert holtan, „összverágott kezekkel, összveaszva”.
Nektek most lehetőségetek nyílik arra, hogy visszautazzatok az időben, és kiszabadítsátok a tetszhalottat! Figyeljetek, mindössze 60 percetek van arra, hogy megmentsétek a kínhaláltól.
Értenem kell az antropológiához?
Nincs szükség előzetes tudásra, csak türelemre, logikára, csapatjátékra, és sok-sok olvasásra.
Korhatáros a játék?
Nem szabunk korhatárt, de 15 év felettieknek ajánljuk.
Hányan játszhatunk?
A pályán 2-6 fő tud kényelmesen játszani.
Hány perces a játék?
60 percetek van arra, hogy ti is rájöjjetek az élet legnagyobb rejtélyére.
Mennyibe kerül?
12.000 Ft/csapat (3-6 fő)
Két főnek: 7500Ft
Családoknak: 10000Ft (2 felnőtt és legfeljebb 4, 18 év alatti gyermek)
Diákkedvezmény 2 fő feletti csoportoknak: 10% (diákigazolvány bemutatásával, ha a csoport minden tagja diák)
A korábbi, Knowland-kuponok május 1-jétől nem érvényesek.
Hogyan tudok foglalni?
A "lefoglalom" gombra kattintva az online foglalási rendszerünkbe jutsz. Válaszd ki a szobát, húzd a naptárban a választott időpontra, és véglegesítsd a foglalásodat. A foglalásodról visszaigazoló e-mailt fogsz kapni.
Baj van, hogyan tudom lemondani, vagy módosítani a foglalásomat?
A foglalásodról szóló e-mailben van egy "módosítás" link, amire kattintva ismét a foglalási oldalra kerülsz. Ott tudod elvégezni a módosítást. Lemondani, módosítani 48 órával a foglalt időpont előtt tudsz. Ha a módosítási szándékot megelőzően on-line átutaltad a lefoglalt játék árának összegét, és a játék időpontját megelőző munkanapon 12.00 óráig lemondod a foglalást az mtmszabadulo@nhmus.hu e-mail címen, a teljes összeget visszautaljuk.
Amennyiben a játék e-mailben történő lemondása a játék időpontját megelőző napon 15.00 óráig megtörténik, úgy a már befizetett összeg 50%-át utaljuk vissza.
A foglalás lemondásában szerepeltetni kell az átutalás időpontját, összegét, a befizető nevét és a bankszámlaszámot, amelyre a visszautalást kéred.
A játék le nem mondása, illetve a megelőző nap 15.00 óra után beérkezett lemondása esetén a játékra befizetett összeget nem tudjuk visszafizetni.
Játék lemondására telefonon nincs lehetőség.
Mikorra érkezzünk?
Hogy minden lefoglalt játékot időben megkezdhessünk, kérünk, hogy pontosan érkezzetek. Nagyon fontos, hogy legalább 5 perccel korábban a helyszínen legyetek, mint a játék kezdete.
Ha 18.00 után érkeztek a játékra, a vaskapunál csöngessetek!
A pályák előterében kényelmesen el tudtok helyezkedni, ruháitokat le tudjátok rakni, inspiráló közegben tudtok a játékmester segítségével felkészűlni a játékra.
Hogyan tudok fizetni a szobákért?
1. A múzeum kiállításának pénztárában nyitvatartási időben 17.30-ig
Ha 17.30-ig megérkezel, a múzeum kiállításának pénztárában tudsz jegyet váltani. Fizetni készpénzzel és kártyával is lehet.
2. Készpénzzel közvetlenül a játék előtt a szabadulószobában
A helyszínen 17.30 után már csak készpénzzel tudsz fizetni, ha anélkül indultál el, a múzeumhoz legközelebb a Nagyvárad téren találsz OTP-automatát a Metró jegykezelő automaták mellett.
3. Banki átutalással
Banki átutalás választása esetén kérjük az alábbi számlázási adatokat megadni:
Számlázási név*: (Magánszemély neve/Cég neve)
Cím*: (Irányítószám, település, közterület neve, jellege, házszám)
Adószám**: (Cég esetében)
Céges befizetés esetében játékos neve:
Megjegyzés:
*Minden esetben kötelező kitölteni!
**Céges befizető esetében kötelező kitölteni.
A játék díját a játékot megelőző három munkanappal korábban kérjük az alábbi számlaszámra befizetni:
10032000-01425138-00000000
Kérjük, hogy az átutalásról szóló banki bizonylatot (visszaigazolást) akár kinyomtatva, akár a telefonod képernyőjén hozd magaddal, és mutasd be az animátornak. A befizetésről szóló számlát postai úton kézbesítjük.
A játék kezdetekor átadott banki bizonylaton a befizetés beazonosítása érdekében az alábbi adatoknak kell minimálisan szerepelnie:
- Játékos/befizető bankszámlaszáma
- Kedvezményezett (Magyar Természettudományi Múzeum) neve, bankszámlaszáma
- Átutalás összege
- Megjegyzésben / Közleményben a játékos neve, a játék időpontja (év.hó.nap.óra) és / vagy kupon azonosítója (ha van)
A játék csak a beazonosítható adatokat tartalmazó banki bizonylat bemutatása ellenében kezdődhet meg.
Kövess minket a Facebookon!
A szabaduláskor, ha tehetitek, támogassátok a múzeum alapítványát.